PROYECTO MULTIMEDIA
El concepto de multimedia es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de
las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte
del lenguaje habitual.
Al inicio del milenio, la palabra multimedios (multimedia)
no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios
de interacción entre los usuarios de computadoras. Entonces quien hablara de
multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio
tecnológico necesario en lograrlo. Pero es importante hacer una breve reseña
histórica.
En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante
innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una
máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la
siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual,
parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda
almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado,
puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que
semeja ladescripciònde una computadora personal actual, en el momento en que
fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y
eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas
las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo
multimedios:ligashacia texto e imágenes (por medio de un sistema de
microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal
gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el
proyecto Xanadu donde se propone el concepto de “hipertexto”.Un hipertexto debe
ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para
el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en ladescripciònde NLS
(oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino
ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar
símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales
como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart
son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el
paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la
forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se
presenta).
Inicio de la multimedia en computadoras
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos
vertientes:
a. El invento del transistor con los desarrollos
electrónicos que propició y
b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba
eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción
mediante la redundancia.
El invento del transistor, a partir de los años 50,
posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los
circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades
compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los
desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos,
se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios
y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar
imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Al establecerse el
computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar diversos
dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para el
control de dispositivos. Al mismo tiempo, se estaban usando ya las computadoras
y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio
digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo,
los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de
calidad moderado.
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los
años 70, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el
concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración
de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de
mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la
comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta
más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y
aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del
mensaje.
El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó
su guerra con Betamax.
En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados
por la inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes.
Poco después de acuñarse el término "multimedios de escritorios", los
fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado. Hoy en día los
sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring
software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los
datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el
alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten
al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica
llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar
aplicaciones).
La Multimediase inicia en 1984. En ese año, Apple Computer
lanzóla Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de
reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta
característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron,
en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el
diseño gráfico y la edición, hicieron dela Macintoshla primera posibilidad de lo
que se conoce como Multimedia. El ambiente interactivo inició su desarrollo con
las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente,
en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de
video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC
WORLD No. 115, p.40). Por su partela Philips, al mismo tiempo que desarrolla la
tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de
rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo
(CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director dela Philips InteractiveMedia
Systems, desde Noviembre de 1988la Philips hace una propuesta, a través del
CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y
diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria
química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio
lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y
Europa.
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a
partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz),
video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea
multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar
la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el
programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no
sea lineal sino asociativa.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los
multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos.
Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y
escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en
movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de
ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con
el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta
más en su beneficio, con ideas más claras y exigencias nuevas. Las aplicaciones
multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus
dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas,
pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto
hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los
servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido
- y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los
contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental"
se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han
desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente
novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las
"comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del
concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades
involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se
habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los
"contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control
de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo
de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el
corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y
servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en
tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos
(tecnológicos o de regulación institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener
aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas.
En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos
compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto
multimedia.
Fuente:
http://usodelmultimediaeneducacininicial.blogspot.com.co/p/multimedia-historia-y-evolucion.html
Un breve vídeo acerca de la multimedia: https://www.youtube.com/watch?v=GRqz-vXqgRg
Google
Chrome
Blogger
AdSense
Youtube
Android
Picasa
Google books
MULTIMEDIA
- Lo primero es definir, acotar
el problema.
Se desprenden los objetivos ¿Para qué servirá?
Acotar las expectativas y precisarlas.
Los objetivos deben orientar el desarrollo del proyecto.
Elegir un argumento o tema.
Resolución de objetivos.
Enfocarlo.
Se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: RECEPTOR
“Características del sujeto”
La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos,
argumentos, contenidos, etc. Creatividad.
Cuando se define el tema o argumento surge la necesidad de realizar una
investigación sobre los temas abordados.
La investigación no puede sobrevalorarse o subestimarse.
El material necesario que se debe reunir son: textos, videos, sonidos y
fotografías.
Se debe hacer una utilización adecuada de este material.
La tarea ardua surge a partir de
la investigación. Incluye la digitalización.
Tener en cuenta el copyright, evitando problemas. Requieren
autorización.
En esta etapa ya se está en
condiciones de elaborar el guión.
Generar una estructura de navegación.
Aparecen los condicionamientos técnicos: alcances y limitaciones.
El guión articula el trabajo.
Lista detallada de los elementos que constituirán el documento
multimedia. Detallar contenidos
Diseño de interfaz. Tiene mucho que ver con el argumento o
metáfora.
Incorporar lo que se sabe de la audiencia, incluyendo le estética de la
gráfica.
Armado. Es el momento de realizar las correcciones pertinentes. Nuevo
material o rehacer el que se tenía.
Al final se debe hacer una edición de evaluación y tratar de probarla
con grupos de control.
Últimos ajustes y finaliza
STORYBOARD
Un storyboard o tabla
de historia es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el
objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una
animación o seguir la
estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
El storyboard se basa
en el guión y su idea básica es que antes del rodaje las líneas principales de
la película sean planeadas, los detalles a discutir se decidan y la duración de
cada secuencia se
estime.
En un storyboard, las
tomas son presentadas como unas historietas, de tal manera que los movimientos
que suceden en la toma se pueden visualizar.
La elaboración de un
storyboard está en función directamente proporcional con el uso: en publicidad
a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con
su talento y enriquezcan la
filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva
de guía a cada miembro del equipo de trabajo.
También podemos
encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, llenos de detalles o
simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del
storyboard en animaciones ya
sean tradicionales o por computadora.
Dato curioso: El
proceso de storyboard, en la forma que hoy se conoce, fue desarrollado en el
estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios
años de procesos similares
que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboard se
hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de
los años 1940.
Animación
Etimológicamente la palabra animación proviene del latín
animatio
que significa
“aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son:
anima
(respiración,
principio vital, vida), más el sufijo
-ción(acción
y efecto). Por
lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que
realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta
cualquier cosa que podamos
imaginar, pero
que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la
animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como
digital.
Aquí vale hacer
una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con
herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo.
Sin embargo, actualmente se
utilizan
herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la
postproducción por lo que la animación termina siendo digital.
Por otro lado,
la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo
que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica
para entender su
desarrollo e
incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la
revista.
El primer gran
grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de
dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con
recorte y todas aquellas técnicas
que provienen
del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en
soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a
este último como una
animación de
recorte digital.
El segundo
grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada
stop motion,
término acuñado
por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el
que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de
aparición y desaparición
al detener la
película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce
como
sustitución.
Como ejemplo de
técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin
estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con
objetos. En cuanto a soportes
digitales
contamos con el 3D y el
motion capture.
Animación
digital
La aplicación
de una nueva tecnología que fuera capaz de recrear cualquier tipo de
situaciones en personajes de ficción, que inicialmente estuvo enfocado en los
llamados dibujos animados.
Posteriormente,
esta técnica sería llevada al séptimo arte.
Los estudios
Pixar se encargaron de mostrarle al mundo a través de ‘Toy Story’ no solo la
innovación y creatividad lograda mediante el uso de computadores de alta
tecnología, sino la técnica de
combinar la
construcción de una historia (argumento) junto con los efectos detrás de cada
uno de los personajes que integran el guión. A continuación, presentamos los
momentos más importantes de
la animación
digital en el mundo.
1900.
El ilustrador y
periodista británico, Stuart Blackton realiza ‘The Enchanted Drawing’, el cual
es un ejemplo de protoanimación que consiste en trucos de sustitución.
1906.
Stuart Blackton
crea ‘Humorous Phases of Funny Faces’, que llega a ser considerado el primer
dibujo animado de la historia.
1907.
En ‘Haunted
Hotel’ (Stuart Blackton) se conoce la técnica del ‘stop motion’ y se introduce
la animación de objetos en tres dimensiones.
1909.
El dibujante
Arnaldo Ginna crea la técnica de pintar directamente sobre el celuloide.
1911.
'La venganza
del camarógrafo' (Wladislaw Starewicz) se convierte en la obra maestra de la
técnica 'stop motion' con figuras en tercera dimensión.
1912.
John Randolph
Bray inicia la serie de 'Colonel Heeza Liar' en la que mayormente emplea las
técnicas en el uso de la producción de animados, que inventó y patentó.
1914.
Windsor McCay
realiza el famoso filme ‘Gertie the Trained Dinosaur’, el cual construyó cartón
por cartón en 10 mil cuadros. La cinta consolidó su técnica de animar
movimientos intermedios entre
dos posiciones
extremas.
1915.
Max Fleischer
inventa el rotoscopio. Sistema que permite reprimir la película a fin de que
aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados.
1917.
Se proyecta el
primer largometraje de dibujos animados, 'El apóstol' (Quirino Cristiani). Esta
es una película argentina, convirtiendo a su productor en uno de los pioneros
de la animación
digital.
1918.
Windsor McCay
crea el primer documental animado para adultos: 'The Sinking of the Lusitania',
que contenía 25 mil cuadros, siendo considerado realista, pictórico y
sorprendente.
1922.
Otto Messmer y
Pat Sullivan crean 'Felline Follies', el primer animado de 'Felix the Cat', el
cual, al inicio de los años 20 contaba con un episodio cada 15 días. La
comercialización de muñecos,
relojes y demás
productos alusivos a la imagen del personaje abrió el camino para este tipo de
mercado.
1926.
Se exhibe el
primer largometraje de dibujos animados, que sería considerado así durante
décadas: 'El príncipe Achmed' (Lotte Reiniger).
1928.
Aparece el
primer dibujo animado sonoro: 'Dinner’s Time' (Paul Terry).
1930.
Nacen los
Warner Brothers Cartoons con el corto 'Sinking in the Bathtub'. Cada corto
debía contener una canción, de ahí la serie Looney Tunes.
1936.
Walter Lantz
crea a los personajes el oso 'Andy panda' y 'Woody woodpecker' (el pájaro
loco), el cual se convierte en uno de los dibujos animados más recordados y de
mayor duración en la
televisión.
1943.
‘Dollar Dance’
y ‘Hen Hop’, de Norman McLare propician la fundación del departamento de
animación en la National Film Board canadiense, donde McLare empieza a
experimentar con todas las técnicas
de animación:
pintar sobre celuloide, la pixilación, animación con foto fija de seres
humanos, la slow motion, el filme estereoscópico, etc.
1946.
Luego de tres
años de trabajo, se estrena el primer largometraje animado soviético 'El
caballito jorobadito' de Iván Ivanov-Vanó, el cual fue llamado 'el Walt Disney
soviético'.
1957.
Los hermanos
Whitney obtienen los primeros gráficos analógicos en computadora.
1964.
Ken Knowlon a
través de Bell Laboratories desarrolló técnicas informáticas para producir
películas animadas.
1972.
Se desarrolla
un debate mundial en torno al efecto que tiene sobre los niños la violencia de
los dibujos animados televisivos. Algunos expertos sostienen que los menores no
distinguen como
artificial el
mundo de la animación.
1977.
Primer film de
animación: 'Cibernetics 5.3', creado por UCLA Animation Workshop y Permutations
de John Whitney.
1982.
Disney produce
de la película digital ´Tron', aunque esta cinta realmente solo tuvo 15 minutos
de animación por computador.
1984.
Pixar crea su
primer trabajo en 3D 'Las aventuras de André y Wall B'
1989.
James Cameron
en sus películas 'The Abyss' y 'Terminator 2', emplea la animación en
computadora para crear seres líquidos o con seudópodos. 'Tin Toy' (John
Lasseter y William Reeves) fue el
primer dibujo
animado generado en computador que ganó un premio Óscar.
1995.
Los estudios de
animación Pixar estrenan el primer largometraje comercial 'Toy Story', el cual
se convirtió en un importante éxito para la compañía, y además sentó las bases
de la animación
digital en
largometrajes, destacando no solo la inclusión de avanzada tecnología, sino la
construcción de personajes y diálogos que le dieran sentido a la historia.
1998.
Dreamworks
estrenó 'Hormigaz’, siendo la segunda película producida por un ordenador. Esta
cinta fundó las bases del estilo de animación del estudio norteamericano, con
un guión inteligente y
lleno de humor.
1999.
La producción
de Disney 'Fantasía 2000', es una película de animación que continúa la idea
original de crear animaciones digitales en las que se combinan composiciones de
música clásica e
imágenes.
2004.
Warner produce
'The Polar Express' en la que utiliza la técnica 'performance capture' mediante
la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras computarizadas
para crear un
personaje
virtual.
Información
obtenida de
http://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2017/05/12/historia-de-la-animacion-i-el-dibujo-animado/
https://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1410-animacion-digital-en-el-mundo.html
Diseño de páginas Web
Los estándares y pautas para el diseño de un sitio Web son
un conjunto de elementos de vital importancia a considerar antes de su
realización para obtener una buena usabilidad.
Todos estos dependen de que el visitante primero llegue
hasta el sitio y una vez en su interior, cumpla con los objetivos que lo
condujeron hacia él de una manera rápida y simple, garantizando un futuro
regreso.
En ocasiones se piensa que sólo con tener un sitio Web en
Internet se logra que sea visitando por las personas que tengan interés en su
contenido, pero realmente no funciona así tan simple.
Hay que tener en cuenta un conjunto de elementos desde su
diseño e implementación para que felizmente esto ocurra.
Los elementos fundamentales son:
Claridad en los objetivos del sitio.
Información básica correspondiente al contenido.
Selección de un nombre de dominio correcto.
Selección de la tecnología para el diseño y la programación.
Selección adecuada de un alojamiento Web (hosting)
Claridad de los buscadores, directorios de Internet y el
SEO, optimización para los motores de búsqueda.
Realización de un diseño en función de los requerimientos
del sitio y de los usuarios.
La navegabilidad.
Realización de la programación en determinación de los
requerimientos del sitio y de los usuarios.
Aplicación de técnicas de SEO para lograr una mayor
visibilidad en Internet.
Actualizar los contenidos periódicamente.
El diseño de sitios
Cuando un usuario llega a una página, generalmente puede
figurarse qué hay ahí, si solamente se tomaría un poco de tiempo.
Dependiendo de los estudios, la capacidad para encontrar la
página correcta en que realizar una operación a partir de la página de inicio
va del 26 al 42%.
Esta diferencia se explicaba en el conocimiento o no por
parte del usuario de que debería seguir varios pasos hasta lograr su objetivo.
El problema de fondo es que la usabilidad sufre
dramáticamente tan pronto como el usuario sale de la página de inicio y empieza
a navegar para resolver el problema.
La Web se diseño como un entorno para leer papeles, y su
usabilidad para tareas más complejas depende en gran medida de un diseño muy
sencillo con la menor distracción posible, información muy clara sobre la
arquitectura y eficaces herramientas de navegación
La página de inicio
ES LA BANDERA DEL SITIO Y DEBE SER DISEÑADA DE FORMA
DIFERENTE AL RESTO.
El primer éxito de una página de inicio es responder a dos
cuestiones:
¿Dónde estoy?
¿Qué hace este sitio?
Otras misiones que debe cumplir la página de inicio son:
Ofrecer una idea clara del esquema de navegación en el
sitio.
Ofrecer acceso directo a las funcionalidades más comúnmente
usadas del sitio.
Anunciar las novedades o promociones.
Proporcionar una herramienta de búsqueda.
Presentar el nombre y el logo.
Realización de un diseño en función de los requerimientos
del sitio y de los usuarios
El diseño del sitio es una herramienta fundamental para
atraer a los usuarios y el éxito que se obtenga en muchos otros aspectos como
la promoción, la velocidad de carga, la afinidad de los usuarios entre otros,
dependerá en buena medida de las consideraciones que se realicen al diseñar.
Es importante destacar que el diseño de las páginas se debe
realizar pensando en el cliente y no en el administrador, escogiendo
cuidadosamente todos los elementos que se utilicen y empleando solamente los
recursos necesarios para comunicar el mensaje que se desee, logrando que el
sitio tenga un aspecto sencillo y nada recargado.
La consistencia en la apariencia y sensación es importante
mantener garantizando el mismo aspecto y el diseño en todas las páginas.
La página de inicio debe dar una idea general del sitio,
pues está constituye su punto de entrada fundamental.
Es lo primero que ven los usuarios y crea esa primera
impresión que es tan importante.
Es en ella donde se determina si se continuará explorando
las páginas o si se navegará hacia otro lugar más interesante.
Los textos son elementos significativos dentro del diseño
del sitio Web. Estos contienen la mayor parte de la información que se brinda,
las explicaciones y los detalles de los elementos que componen el sitio,
constituyen la vía principal de comunicación con el cliente.
Esta es la razón fundamental para que los textos sean
escogidos, revisado y corregidos de forma tal, que se reflejen las ideas que se
quieren transmitir.
Para la presentación de los texto es primordial conocer el
tipo de fuente que se va a emplear de manera tal que se pueda leer bien sin
importar el tipo de navegador o sistema operativo de los usuarios.
Es necesario tener en cuenta el tamaño del texto, que debe
ser pequeño y claro para permitir la lectura rápida.
Por lo que se recomienda utilizar la división por secciones
de la página lo que posibilita que el usuario pueda leer más sobre un tema sin
que pierda atractivo de la página.
La implementación de imágenes y gráficos complementa la
información que se quiere brindar en el sitio. Constituyen una herramienta
fundamental pues proporciona al usuario un criterio visual.
Hay que tener en cuenta que el uso indiscriminado puede
hacer más lento el proceso de carga de las páginas o provocar estrés visual. Se
recomienda usar imágenes cuando realmente sea necesario para comunicar el
mensaje que se desea.
El formato de imágenes y gráficos dependerá de la estructura
en cuanto a colores y definición, se pueden seleccionar distintos tipos, los
más utilizados son los .jpg, .gif y
.png, realmente aunque existen algunos patrones no siempre se cumplen en todos
los casos.
Se recomienda grabar las imágenes en los tres formatos y en
función del compromiso entre la calidad estética que se ofrece y la velocidad
de descarga de la página escoger cuál es el más adecuado.
Navegación del sitio
Otro aspecto a tener en cuenta en el diseño es la navegación
del sitio.
Un buen sistema de navegación es la base para alcanzar los
objetivos que se pretenden, pues este es el instrumento mediante el cual los
usuarios acceden de una página en otra.
Un sistema de navegación útil es aquel que:
Guía a los visitantes hacia la información que se requieren
de forma rápida e intuitiva
Conduce al visitante hacia las páginas donde este es capaz
de interactuar con los elementos del sitio.
Construir un sistema de navegación que contribuya a
incrementar la satisfacción del usuario y que, en consecuencia, tribute al
éxito del sitio, está más allá de agregarle enlaces.
En esta labor se debe considerar un conjunto de factores
como el agrupamiento de la información, la estructura, los retornos a páginas,
entre otros.
La navegación es uno de los elementos básicos de la Web, y
va más allá del uso de enlaces hypertextuales.
Una interface de navegación debe ayudar al usuario a
responder a tres preguntas:
¿Dónde estoy?
¿Dónde he estado?
¿A dónde puedo ir?
¿Dónde estoy?
Es probablemente la pregunta del millón.
La respuesta, en términos de situación dentro de un sitio
debe proporcionarse a dos niveles:
En relación a la Web como un todo
En relación a la estructura del sitio
La primera es importante en tanto que el usuario a menudo
percibe la Web como un todo.
Los cambios drásticos en mecanismos de navegación no son
bien asumidos dentro de esta perspectiva.
Esto implica así mismo, que el usuario no sabrá en qué sitio
está a menos que se lo digas. Por ello, la norma número uno es colocar tu logo
o marca identificativa en todas tus páginas.
La situación en cuanto a la estructura del sitio se consigue
mediante la inclusión de cabeceras que muestran a grandes rasgos la estructura
del web y resaltan la situación actual.
Un tercer elemento a tener en cuenta es el propio título de
la página, que debe ser significante e individualizado.
¿Donde he estado?
Con la tecnología Web actual resulta difícil contestar a
esta pregunta. Existen, sin embargo, algunos recursos que nos permiten
afrontarla:
El botón atrás del navegador que nos proporciona una
historia secuencial de las páginas visitadas.
Los enlaces ya visitados que nos indican las opciones ya
vistas dentro de los enlaces de una página
En este sentido, es importante respetar la convención en
cuanto a la representación de los links (azul para los activos y rosa para los
visitados).
El usuario sabe siempre de esta manera lo que ha visto y lo
que no, dentro siempre de lo que puede ver.
¿A dónde puedo ir?
Esta cuestión se responde con las opciones visibles de navegación
y con el resto de enlaces dentro de la página.
Es imposible mostrar todos los destinos posibles en una sola
página, una buena estructura del sitio, fácil de comprender y asimilar por el
usuario, será de gran utilidad a la hora de conocer los puntos posibles de
destino desde un sitio dado.
Hay tres clase de hyperenlaces que pueden ser usados en una
página:
Enlaces embebidos (El tradicional texto subrayado)
Enlaces estructurales (Apuntan a otro nivel de la
estructura, por lo que diferirán de página a página, si bien es necesario que
mantengan una coherencia comprendida y esperada por el usuario. Es más
conveniente utilizar nombres descriptivos del nivel jerárquico que este en sí)
Enlaces asociativos (Proporcionan información adicional o
colateral, del tipo de "ver también")
Extenso y profundo
Generalmente, el diseño más común de navegación es listar
todos los elementos de alto nivel del sitio, a menudo en una banda a la derecha
de la pantalla.
El beneficio de este diseño (Extenso) es que el usuario es
continuamente informado de los servicios disponibles en el sitio haya entrado
por el punto que haya entrado.
La desventaja es que existe una pérdida del 20% de la
pantalla en páginas destino pudiendo recuperar misma información con un clic
adicional a la página de inicio.
La alternativa es presentar información en profundidad, esto
es, en cada página informar de los diferentes elementos jerárquicos que la
anteceden, un esquema de navegación que se conoce como breadcrumbs (migajas de
pan, conocido así por el cuento de Hansel Y Gretel, donde dejaban rastros en el
camino para volver a casa).
Este segundo escenario tiene la ventaja de ocupar poco
espacio y ser muy sencillo, lo que deja al usuario concentrarse en el área de
contenidos que es lo que generalmente hace.
Su inconveniente radica en la dificultad de utilizarlo en
estructuras no jerárquicas.
El usuario controla la navegación
En el diseño de interfaces tradicional, el diseñador puede
controlar donde puede ir el usuario en cada momento.En el diseño Web no es así.
Además, una aplicación tradicional es un sistema de
interfaces cerrado, dentro del que está el usuario.
Pero en la web el usuario se mueve rápidamente de un sitio a
otro dentro de una misma ventana, de un mismo entorno, por lo que llega a
percibir la Web como un todo, más que como una acumulación de aplicaciones
diferenciadas.
Ello implica compartir una serie de reglas que el usuario ha
aprendido a través de su experiencia y que confía en que le sean suficientes
para moverse por cualquier sitio de la red.
No hay comentarios:
Publicar un comentario