lunes, 25 de marzo de 2019

PROYECTO MULTIMEDIA 

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.



Al inicio del milenio, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. Entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. Pero es importante hacer una breve reseña histórica.


En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".


Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja ladescripciònde una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.


El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:ligashacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).


En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de “hipertexto”.Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."


En 1968, Douglas Engelbart propone en ladescripciònde NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).



Inicio de la multimedia en computadoras


La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:


a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y


b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.


El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Al establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para el control de dispositivos. Al mismo tiempo, se estaban usando ya las computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.


Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los años 70, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.


El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax.

En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado. Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

La Multimediase inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzóla Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron dela Macintoshla primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). Por su partela Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director dela Philips InteractiveMedia Systems, desde Noviembre de 1988la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.


La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio, con ideas más claras y exigencias nuevas. Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).


De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

Fuente: http://usodelmultimediaeneducacininicial.blogspot.com.co/p/multimedia-historia-y-evolucion.html



Un breve vídeo acerca de la multimedia:  https://www.youtube.com/watch?v=GRqz-vXqgRg
   

       

           
            Google Chrome
       

   

       

           
            Blogger
       

   

       

           
            AdSense
       

   

       

           
            Youtube
       

   

       

           
            Android
       

   

       

           
            Picasa
       

   

       

           
    
       Google books



MULTIMEDIA

  •         Lo primero es definir, acotar el problema.        
    
  •         
                          Se desprenden los objetivos ¿Para qué servirá?        
    
  •         
                          Acotar las expectativas y precisarlas.        
    
  •         
                          Los objetivos deben orientar el desarrollo del proyecto.        
    

  •         
                          Elegir un argumento o tema.        
    
  •         
                          Resolución de objetivos.        
    
  •         
                          Enfocarlo.        
    
  •         
                          Se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: RECEPTOR “Características del sujeto”        
    
  •         
                          La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos, argumentos, contenidos, etc. Creatividad.        
    
  •         
                          Cuando se define el tema o argumento surge la necesidad de realizar una investigación sobre los temas abordados.        
    
  •         
                          La investigación no puede sobrevalorarse o subestimarse.        
    

  •         
                          El material necesario que se debe reunir son: textos, videos, sonidos y fotografías.        
    
  •         
                          Se debe hacer una utilización adecuada de este material.        
    
  •         
                          La tarea ardua surge a partir de la investigación. Incluye la digitalización.        
    
  •         
                          Tener en cuenta el copyright, evitando problemas. Requieren autorización.        
    

  •         
                          En esta etapa ya se está en condiciones de elaborar el guión.        
    
  •         
                          Generar una estructura de navegación.        
    
  •         
                          Aparecen los condicionamientos técnicos: alcances y limitaciones.        
    
  •         
                          El guión articula el trabajo.        
    
  •         
                          Lista detallada de los elementos que constituirán el documento multimedia. Detallar contenidos        
    

  •         
                          Diseño de interfaz. Tiene mucho que ver con el argumento o metáfora.        
     
  •         
                          Incorporar lo que se sabe de la audiencia, incluyendo le estética de la gráfica.        
    

  •         
                          Armado. Es el momento de realizar las correcciones pertinentes. Nuevo material o rehacer el que se tenía.        
    
  •         
                          Al final se debe hacer una edición de evaluación y tratar de probarla con grupos de control.        
    
  •         
                          Últimos ajustes y finaliza        
     


STORYBOARD

        
                          Un storyboard o tabla de historia es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir             la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.        
    

                          El storyboard se basa en el guión y su idea básica es que antes del rodaje las líneas principales de la película sean planeadas, los detalles a discutir se decidan y la duración de cada             secuencia se estime.        
    
        
                          En un storyboard, las tomas son presentadas como unas historietas, de tal manera que los movimientos que suceden en la toma se pueden visualizar.        
    
        
                          La elaboración de un storyboard está en función directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su             talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.        
    
       
                          También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, llenos de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del storyboard             en animaciones ya sean tradicionales o por computadora.        

                          Dato curioso: El proceso de storyboard, en la forma que hoy se conoce, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de             procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboard se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años             1940.        

Animación

    Etimológicamente la palabra animación proviene del latín
    animatio
    que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son:
    anima
    (respiración, principio vital, vida), más el sufijo
    -ción(acción
    y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos
    imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

    Aquí vale hacer una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo. Sin embargo, actualmente se
    utilizan herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la postproducción por lo que la animación termina siendo digital.

    Por otro lado, la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica para entender su
    desarrollo e incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la revista.


    El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas
    que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a este último como una
    animación de recorte digital.


    El segundo grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada
    stop motion,
    término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de aparición y desaparición
    al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como
    sustitución.
    Como ejemplo de técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. En cuanto a soportes
    digitales contamos con el 3D y el
    motion capture.


    Animación digital


    La aplicación de una nueva tecnología que fuera capaz de recrear cualquier tipo de situaciones en personajes de ficción, que inicialmente estuvo enfocado en los llamados dibujos animados.
    Posteriormente, esta técnica sería llevada al séptimo arte.


    Los estudios Pixar se encargaron de mostrarle al mundo a través de ‘Toy Story’ no solo la innovación y creatividad lograda mediante el uso de computadores de alta tecnología, sino la técnica de
    combinar la construcción de una historia (argumento) junto con los efectos detrás de cada uno de los personajes que integran el guión. A continuación, presentamos los momentos más importantes de
    la animación digital en el mundo.


    1900.
    El ilustrador y periodista británico, Stuart Blackton realiza ‘The Enchanted Drawing’, el cual es un ejemplo de protoanimación que consiste en trucos de sustitución.


    1906.
    Stuart Blackton crea ‘Humorous Phases of Funny Faces’, que llega a ser considerado el primer dibujo animado de la historia.


    1907.
    En ‘Haunted Hotel’ (Stuart Blackton) se conoce la técnica del ‘stop motion’ y se introduce la animación de objetos en tres dimensiones.


    1909.
    El dibujante Arnaldo Ginna crea la técnica de pintar directamente sobre el celuloide.


    1911.
    'La venganza del camarógrafo' (Wladislaw Starewicz) se convierte en la obra maestra de la técnica 'stop motion' con figuras en tercera dimensión.


    1912.
    John Randolph Bray inicia la serie de 'Colonel Heeza Liar' en la que mayormente emplea las técnicas en el uso de la producción de animados, que inventó y patentó.


    1914.
    Windsor McCay realiza el famoso filme ‘Gertie the Trained Dinosaur’, el cual construyó cartón por cartón en 10 mil cuadros. La cinta consolidó su técnica de animar movimientos intermedios entre
    dos posiciones extremas.


    1915.
    Max Fleischer inventa el rotoscopio. Sistema que permite reprimir la película a fin de que aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados.


    1917.
    Se proyecta el primer largometraje de dibujos animados, 'El apóstol' (Quirino Cristiani). Esta es una película argentina, convirtiendo a su productor en uno de los pioneros de la animación
    digital.


    1918.
    Windsor McCay crea el primer documental animado para adultos: 'The Sinking of the Lusitania', que contenía 25 mil cuadros, siendo considerado realista, pictórico y sorprendente.


    1922.
    Otto Messmer y Pat Sullivan crean 'Felline Follies', el primer animado de 'Felix the Cat', el cual, al inicio de los años 20 contaba con un episodio cada 15 días. La comercialización de muñecos,
    relojes y demás productos alusivos a la imagen del personaje abrió el camino para este tipo de mercado.


    1926.
    Se exhibe el primer largometraje de dibujos animados, que sería considerado así durante décadas: 'El príncipe Achmed' (Lotte Reiniger).


    1928.
    Aparece el primer dibujo animado sonoro: 'Dinner’s Time' (Paul Terry).


    1930.
    Nacen los Warner Brothers Cartoons con el corto 'Sinking in the Bathtub'. Cada corto debía contener una canción, de ahí la serie Looney Tunes.


    1936.
    Walter Lantz crea a los personajes el oso 'Andy panda' y 'Woody woodpecker' (el pájaro loco), el cual se convierte en uno de los dibujos animados más recordados y de mayor duración en la
    televisión.


    1943.
    ‘Dollar Dance’ y ‘Hen Hop’, de Norman McLare propician la fundación del departamento de animación en la National Film Board canadiense, donde McLare empieza a experimentar con todas las técnicas
    de animación: pintar sobre celuloide, la pixilación, animación con foto fija de seres humanos, la slow motion, el filme estereoscópico, etc.


    1946.
    Luego de tres años de trabajo, se estrena el primer largometraje animado soviético 'El caballito jorobadito' de Iván Ivanov-Vanó, el cual fue llamado 'el Walt Disney soviético'.


    1957.
    Los hermanos Whitney obtienen los primeros gráficos analógicos en computadora.


    1964.
    Ken Knowlon a través de Bell Laboratories desarrolló técnicas informáticas para producir películas animadas.


    1972.
    Se desarrolla un debate mundial en torno al efecto que tiene sobre los niños la violencia de los dibujos animados televisivos. Algunos expertos sostienen que los menores no distinguen como
    artificial el mundo de la animación.


    1977.
    Primer film de animación: 'Cibernetics 5.3', creado por UCLA Animation Workshop y Permutations de John Whitney.


    1982.
    Disney produce de la película digital ´Tron', aunque esta cinta realmente solo tuvo 15 minutos de animación por computador.


    1984.
    Pixar crea su primer trabajo en 3D 'Las aventuras de André y Wall B'


    1989.
    James Cameron en sus películas 'The Abyss' y 'Terminator 2', emplea la animación en computadora para crear seres líquidos o con seudópodos. 'Tin Toy' (John Lasseter y William Reeves) fue el
    primer dibujo animado generado en computador que ganó un premio Óscar.


    1995.
    Los estudios de animación Pixar estrenan el primer largometraje comercial 'Toy Story', el cual se convirtió en un importante éxito para la compañía, y además sentó las bases de la animación
    digital en largometrajes, destacando no solo la inclusión de avanzada tecnología, sino la construcción de personajes y diálogos que le dieran sentido a la historia.


    1998.
    Dreamworks estrenó 'Hormigaz’, siendo la segunda película producida por un ordenador. Esta cinta fundó las bases del estilo de animación del estudio norteamericano, con un guión inteligente y
    lleno de humor.


    1999.
    La producción de Disney 'Fantasía 2000', es una película de animación que continúa la idea original de crear animaciones digitales en las que se combinan composiciones de música clásica e
    imágenes.



    2004.
    Warner produce 'The Polar Express' en la que utiliza la técnica 'performance capture' mediante la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras computarizadas para crear un
    personaje virtual.


    Información obtenida de
    http://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2017/05/12/historia-de-la-animacion-i-el-dibujo-animado/




    https://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1410-animacion-digital-en-el-mundo.html


 Diseño de páginas Web

Los estándares y pautas para el diseño de un sitio Web son un conjunto de elementos de vital importancia a considerar antes de su realización para obtener una buena usabilidad.

Todos estos dependen de que el visitante primero llegue hasta el sitio y una vez en su interior, cumpla con los objetivos que lo condujeron hacia él de una manera rápida y simple, garantizando un futuro regreso.

En ocasiones se piensa que sólo con tener un sitio Web en Internet se logra que sea visitando por las personas que tengan interés en su contenido, pero realmente no funciona así tan simple.

Hay que tener en cuenta un conjunto de elementos desde su diseño e implementación para que felizmente esto ocurra.

Los elementos fundamentales son:

Claridad en los objetivos del sitio.
Información básica correspondiente al contenido.
Selección de un nombre de dominio correcto.
Selección de la tecnología para el diseño y la programación.
Selección adecuada de un alojamiento Web (hosting)
Claridad de los buscadores, directorios de Internet y el SEO, optimización para los motores de búsqueda.
Realización de un diseño en función de los requerimientos del sitio y de los usuarios.
La navegabilidad.
Realización de la programación en determinación de los requerimientos del sitio y de los usuarios.
Aplicación de técnicas de SEO para lograr una mayor visibilidad en Internet.
Actualizar los contenidos periódicamente.
El diseño de sitios

Cuando un usuario llega a una página, generalmente puede figurarse qué hay ahí, si solamente se tomaría un poco de tiempo.

Dependiendo de los estudios, la capacidad para encontrar la página correcta en que realizar una operación a partir de la página de inicio va del 26 al 42%.

Esta diferencia se explicaba en el conocimiento o no por parte del usuario de que debería seguir varios pasos hasta lograr su objetivo.

El problema de fondo es que la usabilidad sufre dramáticamente tan pronto como el usuario sale de la página de inicio y empieza a navegar para resolver el problema.

La Web se diseño como un entorno para leer papeles, y su usabilidad para tareas más complejas depende en gran medida de un diseño muy sencillo con la menor distracción posible, información muy clara sobre la arquitectura y eficaces herramientas de navegación

La página de inicio

ES LA BANDERA DEL SITIO Y DEBE SER DISEÑADA DE FORMA DIFERENTE AL RESTO.

El primer éxito de una página de inicio es responder a dos cuestiones:

¿Dónde estoy?
¿Qué hace este sitio?
Otras misiones que debe cumplir la página de inicio son:

Ofrecer una idea clara del esquema de navegación en el sitio.
Ofrecer acceso directo a las funcionalidades más comúnmente usadas del sitio.
Anunciar las novedades o promociones.
Proporcionar una herramienta de búsqueda.
Presentar el nombre y el logo.
Realización de un diseño en función de los requerimientos del sitio y de los usuarios

El diseño del sitio es una herramienta fundamental para atraer a los usuarios y el éxito que se obtenga en muchos otros aspectos como la promoción, la velocidad de carga, la afinidad de los usuarios entre otros, dependerá en buena medida de las consideraciones que se realicen al diseñar.

Es importante destacar que el diseño de las páginas se debe realizar pensando en el cliente y no en el administrador, escogiendo cuidadosamente todos los elementos que se utilicen y empleando solamente los recursos necesarios para comunicar el mensaje que se desee, logrando que el sitio tenga un aspecto sencillo y nada recargado.

La consistencia en la apariencia y sensación es importante mantener garantizando el mismo aspecto y el diseño en todas las páginas.

La página de inicio debe dar una idea general del sitio, pues está constituye su punto de entrada fundamental.

Es lo primero que ven los usuarios y crea esa primera impresión que es tan importante.

Es en ella donde se determina si se continuará explorando las páginas o si se navegará hacia otro lugar más interesante.

Los textos son elementos significativos dentro del diseño del sitio Web. Estos contienen la mayor parte de la información que se brinda, las explicaciones y los detalles de los elementos que componen el sitio, constituyen la vía principal de comunicación con el cliente.

Esta es la razón fundamental para que los textos sean escogidos, revisado y corregidos de forma tal, que se reflejen las ideas que se quieren transmitir.

Para la presentación de los texto es primordial conocer el tipo de fuente que se va a emplear de manera tal que se pueda leer bien sin importar el tipo de navegador o sistema operativo de los usuarios.

Es necesario tener en cuenta el tamaño del texto, que debe ser pequeño y claro para permitir la lectura rápida.

Por lo que se recomienda utilizar la división por secciones de la página lo que posibilita que el usuario pueda leer más sobre un tema sin que pierda atractivo de la página.

La implementación de imágenes y gráficos complementa la información que se quiere brindar en el sitio. Constituyen una herramienta fundamental pues proporciona al usuario un criterio visual.

Hay que tener en cuenta que el uso indiscriminado puede hacer más lento el proceso de carga de las páginas o provocar estrés visual. Se recomienda usar imágenes cuando realmente sea necesario para comunicar el mensaje que se desea.

El formato de imágenes y gráficos dependerá de la estructura en cuanto a colores y definición, se pueden seleccionar distintos tipos, los más utilizados  son los .jpg, .gif y .png, realmente aunque existen algunos patrones no siempre se cumplen en todos los casos.

Se recomienda grabar las imágenes en los tres formatos y en función del compromiso entre la calidad estética que se ofrece y la velocidad de descarga de la página escoger cuál es el más adecuado.

Navegación del sitio

Otro aspecto a tener en cuenta en el diseño es la navegación del sitio.

Un buen sistema de navegación es la base para alcanzar los objetivos que se pretenden, pues este es el instrumento mediante el cual los usuarios acceden de una página en otra.

Un sistema de navegación útil es aquel que:

Guía a los visitantes hacia la información que se requieren de forma rápida e intuitiva
Conduce al visitante hacia las páginas donde este es capaz de interactuar con los elementos del sitio.
Construir un sistema de navegación que contribuya a incrementar la satisfacción del usuario y que, en consecuencia, tribute al éxito del sitio, está más allá de agregarle enlaces.

En esta labor se debe considerar un conjunto de factores como el agrupamiento de la información, la estructura, los retornos a páginas, entre otros.

La navegación es uno de los elementos básicos de la Web, y va más allá del uso de enlaces hypertextuales.

Una interface de navegación debe ayudar al usuario a responder a tres preguntas:

¿Dónde estoy?
¿Dónde he estado?
¿A dónde puedo ir?
¿Dónde estoy?

Es probablemente la pregunta del millón.

La respuesta, en términos de situación dentro de un sitio debe proporcionarse a dos niveles:

En relación a la Web como un todo
En relación a la estructura del sitio
La primera es importante en tanto que el usuario a menudo percibe la Web como un todo.

Los cambios drásticos en mecanismos de navegación no son bien asumidos dentro de esta perspectiva.

Esto implica así mismo, que el usuario no sabrá en qué sitio está a menos que se lo digas. Por ello, la norma número uno es colocar tu logo o marca identificativa en todas tus páginas.

La situación en cuanto a la estructura del sitio se consigue mediante la inclusión de cabeceras que muestran a grandes rasgos la estructura del web y resaltan la situación actual.

Un tercer elemento a tener en cuenta es el propio título de la página, que debe ser significante e individualizado.

¿Donde he estado?

Con la tecnología Web actual resulta difícil contestar a esta pregunta. Existen, sin embargo, algunos recursos que nos permiten afrontarla:

El botón atrás del navegador que nos proporciona una historia secuencial de las páginas visitadas.
Los enlaces ya visitados que nos indican las opciones ya vistas dentro de los enlaces de una página
En este sentido, es importante respetar la convención en cuanto a la representación de los links (azul para los activos y rosa para los visitados).

El usuario sabe siempre de esta manera lo que ha visto y lo que no, dentro siempre de lo que puede ver.

¿A dónde puedo ir?

Esta cuestión se responde con las opciones visibles de navegación y con el resto de enlaces dentro de la página.

Es imposible mostrar todos los destinos posibles en una sola página, una buena estructura del sitio, fácil de comprender y asimilar por el usuario, será de gran utilidad a la hora de conocer los puntos posibles de destino desde un sitio dado.

Hay tres clase de hyperenlaces que pueden ser usados en una página:

Enlaces embebidos (El tradicional texto subrayado)
Enlaces estructurales (Apuntan a otro nivel de la estructura, por lo que diferirán de página a página, si bien es necesario que mantengan una coherencia comprendida y esperada por el usuario. Es más conveniente utilizar nombres descriptivos del nivel jerárquico que este en sí)
Enlaces asociativos (Proporcionan información adicional o colateral, del tipo de "ver también")
Extenso y profundo

Generalmente, el diseño más común de navegación es listar todos los elementos de alto nivel del sitio, a menudo en una banda a la derecha de la pantalla.

El beneficio de este diseño (Extenso) es que el usuario es continuamente informado de los servicios disponibles en el sitio haya entrado por el punto que haya entrado.

La desventaja es que existe una pérdida del 20% de la pantalla en páginas destino pudiendo recuperar misma información con un clic adicional a la página de inicio.

La alternativa es presentar información en profundidad, esto es, en cada página informar de los diferentes elementos jerárquicos que la anteceden, un esquema de navegación que se conoce como breadcrumbs (migajas de pan, conocido así por el cuento de Hansel Y Gretel, donde dejaban rastros en el camino para volver a casa).

Este segundo escenario tiene la ventaja de ocupar poco espacio y ser muy sencillo, lo que deja al usuario concentrarse en el área de contenidos que es lo que generalmente hace.

Su inconveniente radica en la dificultad de utilizarlo en estructuras no jerárquicas.

El usuario controla la navegación

En el diseño de interfaces tradicional, el diseñador puede controlar donde puede ir el usuario en cada momento.En el diseño Web no es así.

Además, una aplicación tradicional es un sistema de interfaces cerrado, dentro del que está el usuario.

Pero en la web el usuario se mueve rápidamente de un sitio a otro dentro de una misma ventana, de un mismo entorno, por lo que llega a percibir la Web como un todo, más que como una acumulación de aplicaciones diferenciadas.

Ello implica compartir una serie de reglas que el usuario ha aprendido a través de su experiencia y que confía en que le sean suficientes para moverse por cualquier sitio de la red.



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